导读前不久,韩国内容复兴院经过官网公开了“游戏玩家查询研究成果”。该成果以2014年开端到2017年停止进行的针对儿童、青少年和家长2000多人的查询数据为根据。该陈述大分为三个部分。分别是,导致儿童或青少年网瘾的原因,网瘾和精神障碍之间的联系,游戏对青少年社会性的培养所带来的效果。1.导致网瘾的元凶巨恶为学业压...
前不久,韩国内容复兴院经过官网公开了“游戏玩家查询研究成果”。
该成果以2014年开端到2017年停止进行的针对儿童、青少年和家长2000多人的查询数据为根据。该陈述大分为三个部分。分别是,导致儿童或青少年网瘾的原因,网瘾和精神障碍之间的联系,游戏对青少年社会性的培养所带来的效果。
1.导致网瘾的元凶巨恶为学业压力
陈述指出,呈现网瘾现象的玩家均具有比常人更低的自我控制力,且都受到了不同程度的学业压力。而学业压力的来历,则都是源自爸爸妈妈。
2.网瘾人群中患精神障碍的概率为6.67%
研究人员从2014年开端到2017年停止,查询了169名儿童和青少年的网瘾和精神障碍状况。成果显现,169人之中网瘾人数为19人,DISC查看风险人数为15人。而又是网瘾又是处于风险人群的查询者只要一人。因而,研究人员猜测,网瘾人群中患精神障碍的概率为6.67%。
3.打上网瘾的痕迹会扼杀构思性和可能性
陈述指出,现在大多数青少年都经过游戏进行结交。承受查询的大部分儿童和青少年表明跟朋友玩游戏时会比自己玩游戏时更高兴。对此,研究人员剖析,玩家在游戏进程中,取得交际方面的快感会大于从游戏自身获取的快感。
最终,研究人员得出的结论是,游戏作为给青少年的社会化进程供给中心经历的重要道具,具有社会含义。一起,不能疏忽经过游戏进行自我创造的人群。由于若给这类青少年打上网瘾的痕迹,等于是扼杀其无线构思和可能性。因而,需求我们改动对游戏的认知,一起要进一步查询游戏的效果。